home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 96.lightwave-0308 / 000012_dwarner@webcom.com _Fri Mar 8 09:38:07 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-03-20  |  3KB

  1. Received: from mail.webcom.com (mail.webcom.com [206.2.192.68]) by keeper.albany.net (8.7.4/8.7.4-MZ) with ESMTP id JAA00313 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Fri, 8 Mar 1996 09:38:05 -0500 (EST)
  2. Received: from localhost by mail.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA238936027; Fri, 8 Mar 1996 06:40:27 -0800
  4. Date: Fri, 8 Mar 1996 06:40:27 -0800
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <314043D6.3292@ix.netcom.com>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: Elliot Bain <ebain@ix.netcom.com>
  13. To: lightwave@mail.webcom.com
  14. Subject: Re: NT4.0 build 1227 benchmarks
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: A
  18.  
  19. ken schmitt wrote:
  20. > >>do lots of 30 second spots and we're talking a lot of wasted time 1 day for
  21. > >each spot.
  22. > get wave filter..... it'll cut your render time in half. (well, 5/9)
  23.  
  24. While I understand that this is somewhat of a facetious answer, it shouldn't be 
  25. ignored. Anything you can do to improve production is important.
  26.  
  27. I somehow have the feeling that many people who dismiss 10% performance 
  28. improvements don't actually use this stuff to make a living. While improvements 
  29. in rendering only account for a portion of the total time involved in a project, 
  30. they do contribute to the bottom line.
  31.  
  32. I don't doubt for a minute that most of us would probably run several blocks 
  33. through mud or snow if we saw a $1 bill blowing down the street. Yet we take a 
  34. cavalier attitude when things are put in the perspective of being percentages, 
  35. because we don't easily equate time with money.
  36.  
  37. The 30 second spot is a good example of why 10% differences are important when 
  38. it comes to rendering. 10 minutes per frame means that you'll have 150 hours, or 
  39. 6 days and 6 hours invested in rendering alone. I don't think anyone would mind 
  40. increasing their productivity by 15 hours, or in the case of unattended 
  41. rendering, a whole business day. 10% on a test render for a single frame isn't 
  42. in the same league with 10% times 900 frames for the entire project, especially 
  43. when you know you'll have to do it several more times before the project is 
  44. finished.
  45.  
  46. Now to the money part. If one generates even a modest income from those 30 sec 
  47. animations, it's hard to believe that a 10% increase wouldn't be incentive 
  48. enough to want to do something about rendering speed. If you're talking about 
  49. $100,000 in revenues, you're talking about an opportunity to free up your system 
  50. to make an extra $10,000. Not that you will, but it's available if you push 
  51. yourself to the max. $10,000 buys lots of new equipment to make stuff even 
  52. faster.
  53.  
  54. Since this is an optimum situation, and mileage may vary, pushing performance to 
  55. the limit may not be realistic if you don't derive a good portion of your income 
  56. from working with Lightwave. But, every time I wait for 900 frames to render, 
  57. all I see are $1 bills blowing down the street.
  58.  
  59. If you don't do this for a living, well, never mind:)
  60.  
  61. Elliot Bain